«Я думаю, игровые истории сильнее виртуальных» - Эдуард Ахрамович об игре ATB Arena

23 ноября 2021

Анонсированная Марком Цукербергом метавселенная пока еще далека от того, чтобы полноценно войти в жизнь обывателя. В этом убежден Эдуард Ахрамович – генеральный продюсер Art Nation. Он делает ставку на метамаркетинг – в портфеле его успешных кейсов такие бренды, как Arena, Joykis, GAPCHINSKA, Казаки, Гусь. Публикуем избранные тезисы из мастеркласса, который Эдуард Ахрамович провел в МИМ.

О феномене Марвел

Марвел – это внимание. У многих людей дома есть что-то с Марвелом. Когда-то все начиналось с комиксов, сейчас выходит много фильмов. Это один из тех немногих брендов, которые узнают по всему миру. Ключевое здесь то, что контент приносит деньги – это лицензионные программы и товары, а также мобильные игры, акции лояльности в ритейлах, тематические парки и так далее. Сила Марвела в том, что там много подбрэндов, таких как Халк, Капитан Америка и т.д.

О метавселенной Цукерберга

Я лично не очень верю в то, что анонсирует Марк Цукерберг по поводу своей метавселенной. Все же большую часть люди живут в реальном мире. Я не верю, что у нас резко возникнет привычка надевать шлемы и нырять в виртуальную жизнь. Думаю, что больше и сильнее забирают внимание, а значит жизненное время, другие продукты вроде Майнкрафта, где игроки проводят по несколько часов в день. Мое конкретное мнение – игровые истории сильнее виртуальных.

О потере времени в соцсетях

В среднем человек проводит в соцсетях 4,5 часа жизни ежедневно. Раньше считалось, что мы 8 часов спим, 8 работаем и столько же занимаемся какими-нибудь домашними делами. И вот, половина домашних дел или рабочего времени теперь проходят в соцсетях.

Об игре ATB Arena

Цель вселенной, над которой я работаю три года, – это ATB Arena. Фэнтези-мир, разработанный с нуля в Украине, это три миллиона загрузок, два миллиона игроков, 120 тысяч – его суточная аудитория. Чтобы было понятно, когда в мире проходит чемпионат по DOTе, обычно это 80-90 тысяч игроков в сутки. Наша программа была настроена таким образом, что потребители дети, а покупают взрослые. Задача была, чтобы родители как можно скорее покупали и получали карточки для своих детей. Эффект был таким, что в течение шести недель мы по загрузке игры были номером один в GooglePlay. Мы продали в АТБ 120 млн карт, в среднем на игрока приходилось по 70 карт.

Об органическом охвате

На OLX все еще можно найти наборы карточек, хотя акция закончилась. На YouТube есть много роликов, возникли целые каналы, где игроки делали обзоры игры и нам это ничего не стоило. При этом АТБ органически получил виральность, супервовлеченность и мегалояльность – результат, превысивший все ожидания.

Об особом опыте

Сейчас магазины хотят конкурировать не только ценами – у всех они хорошие, у всех есть скидки. Должно быть что-то другое, какой-то уникальный клиентский опыт и это касается, в принципе, любого бизнеса.